viernes, 28 de agosto de 2009

Evaluando Enciclomedia


PROYECTO ENCICLOMEDIA.

Un programa educativo de vanguardia para los niños y maestros de México. (SEP, 2009)
“Enciclomedia es una estrategia educativa basada en un sistema articulador de recursos que, mediante la digitalización de los libros de texto, ha vinculado a sus lecciones diversos materiales multimedia orientados a promover procesos formativos de mayor calidad.”

Por lo tanto, en el caso del proyecto de Enciclomedia, el uso de la computadora en el aula tiene los siguientes enfoques:
. La computadora es una ayuda para el docente en términos generales.
. La computadora se puede emplear como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.

De esta forma:
· Se tiene un proyecto educativo basado en el Plan y programas de estudio de primaria oficiales, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto se define cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
· Permite apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
· Permite impulsar el aprendizaje autónomo; se puede impulsar un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
· Los programas educativos emplean bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
· Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
· El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
· El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
· Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
· Se requiere no sólo el conocimiento de los usos y aplicaciones del programa, sino también el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo, principalmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.


REFERENCIAS:

SEP (2009), Conoce Enciclomedia, recuperado el 26/08/09, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/

jueves, 20 de agosto de 2009

Enciclomedia con base al Modelo "NOM"

ENCICLOMEDIA:

Es un recurso que cada vez es más utilizado en las escuelas tanto de educación básica (para favorecer el aprendizajes de los contenidos curriculares) como de educación superior (para enseñarle a los alumnos de las diferentes licenciaturas el uso del sistema y de su aplicabilidad en el aula) de SEIEM.

Sin embargo, el análisis de esta herramienta tecnológica, en relación al Modelo “NOM”, se basará solamente en su utilización en educación básica.

En este sentido, se tiene que:


Nivel de Uso
a) Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Porque lo importante es el uso adecuado de las herramientas didácticas y pedagógicas con las que ya cuenta este sistema.

Orientaciones de Uso
c) Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora
Porque esta enfocado a favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Modalidades de Uso
A a) La computadora en el salón.
Porque su principal fortaleza es estar, justamente, en el interior del salón de clase.

El Modelo "NOM"



Este es el mapa conceptual del Modelo "NOM".

martes, 11 de agosto de 2009

Selección de software de Tom Snyder

1. Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.
Consiste en que por medio de juegos de simulaciones de roles, los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de la historia; acontecimientos de estudios sociales e ideas, inclusive la Constitución de EEUU; la expansión de antiguos imperios; la democracia en países en vías de desarrollo; la colonización de Nuevo Mundo; con un modelo de toma de decisiones (basado en uno utilizado por los responsables de formular políticas nacionales), los estudiantes reúnen y analizan información, para valorar opciones, evalúan resultados posibles, y toman decisiones pertinentes.

Muestra estándares nacionales que permite que los estudiantes:
Comprendan acontecimientos históricos y las ideas clave.
Reúnan y analicen información.
Desarrolle habilidades de lectura.
Adquieren habilidades para la toma de decisiones, saquen conclusiones, hagan predicciones.
Amplíen su vocabulario, analicen compare/contraste, y hagan generalizaciones.
Comprendan múltiples perspectivas y puntos de vista.
Prueben la validez de una afirmación examinando la evidencia.

Los estudiantes pueden guardar sus decisiones y rastrearlas en un juego de simulación más de 1-3 períodos de clase.
Los temas para la toma de decisiones son los siguientes:

Imperios Antiguos
Feudalismo
Construcción de una Nación
La Constitución
Inmigración
La Colonización
Guerras Revolucionarias
El Ambiente
La Guerra Fría
Prejuicios
Estafar, Robar
Campañas electorales
Gobierno
Abuso de Sustancia
La Violencia en los Medios

2. Seleccionen otros tres productos e intenten determinar si se requiere una o más computadoras por alumno para su implementación.
3. Identifiquen si se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software.
Community Construction KitGRADES 2-6Design, print, and construct your own 3-D communities!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para diseñar construcciones.

Mapmaker's ToolkitGRADES 4-12The easy-to-use mapping tool to customize and print current and historical maps!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para hacer mapas


Neighborhood Mapmachine 2.0GRADES 1-5Create, navigate, and print community maps while building essential skills!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para hacer planos y croquis.


Scholastic Keys GRADES K-5 Unlock the kid power in Microsoft® Office!
Se requiere una computadora por alumno o equipo de trabajo.
Es un software para diseñar presentaciones optimizando los recursos de office para hacer más atractivas las clases. Tiene su propio tutorial.

domingo, 9 de agosto de 2009

Mapas Conceptuales sobre el Cómputo Educativo


Esta es la primera imagen que tenemos en relación al Cómputo Educativo

sábado, 8 de agosto de 2009

Bienvenida

Este es el espacio donde se estarán publicando las actividades relativas al Módulo de Sistemas Aplicados a la Educación.

Les damos la más cordial bienvenida l@s titulaes de la misma: Sandra Araceli Varela Ordorica y Alejandro Cervantes Franco.