martes, 3 de noviembre de 2009

El software en el salón de clases.

Este es el espacio en relación con el uso del software en el salón de clases.

viernes, 30 de octubre de 2009

La evalaución de los programas y sitios de Internet.

El archivo anexo explora la valoración de los programas (educativos) y sitios de Internet.

martes, 20 de octubre de 2009

Computadoras e Internet.

Este es el espacio para la liga al archivo sobre Computadoras e Internet.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa.

Esta es la liga en relación a la Robótica Educativa.

martes, 6 de octubre de 2009

Logo y STRACH.

Este es el espacio reservado para el trabajo con Logo y STRACH.

domingo, 4 de octubre de 2009

Los Simuladores.

Los simuladores son programas que permiten desarrollar habiliades científicas, a través de la construcción de hipótesis y congetiras. Algunos de los cuales se presentan en esta liga.

viernes, 25 de septiembre de 2009

La educación en línea.

Actividad 6. Por equipos:

Visiten los siguientes sitios:
Repositorios de Objetos de Aprendizaje
http://www.merlot.org


http://mcli.aricopa.edu

El Centro de Maricopa para el Aprendizaje y Enseñanza (MCLI) se especializa en la enseñanza y el aprendizaje de la pedagogía, la innovación tecnológica, con el trabajo colaborativo de profesores, administradores y grupos de estudiantes.

Objetivos:

* Proporcionar oportunidades de educación en la enseñanza y el aprendizaje de prácticas de desarrollo profesional para el profesorado
* Ampliar el apoyo a profesor adjunto de desarrollo profesional
* Potenciar la facultad de crecimiento profesional
* Apoyar la innovación en la enseñanza y el aprendizaje
* Aumentar las oportunidades de liderazgo para el profesorado
* Proporcionar oportunidades para la interacción colegiada
* Promover el uso de la tecnología para mejorar la enseñanza y el aprendizaje
* Proporcionar apoyo a la contratación facultad
* Para uso personal MCLI y los recursos con eficacia y eficiencia
* Proporcionar servicios de calidad, programas y recursos a todos los que son atendidos por MCLI


http://www.careo.org
En este sitio encontramos enlaces a sitios de escuelas, institutos y universidades que ofrecen educación en línea, como: Keiser University en EEUU, Título en Administración de Empresa En linea y en Español.
KeiserUniversity.edu; Mtr Educación a distancia, Maestría en Cs. Educación on line con reconocimiento oficial SEP; Planes de Formación y Desarrollo a distancia. www.CompuEducacion.com.mx/elearning; Universidad Psicologia, Cursos y Maestrías de Psicología Universidades de España a Distancia www.psicologia.edu.es
Patrones de diseño usables en wikis
http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
En este sitio encontramos una lista de patrones de diseño derivados de WebQuests ya existentes que son instructivos sólidos. Para calificarlos como un patrón de diseño deben ser fácilmente modificados para cubrir un contenido diferente, mientras que utilizando la misma estructura básica. Cada patrón es diferente de los demás en términos de los tipos de contenido en que puede ser utilizado, ya sea para la Introducción al tema, en la tarea, en el Proceso de Evaluación y en las distintas secciones de la lección. Con plantillas que son específicos para cada modelo de diseño; debe ser más fácil de comenzar a ejecutar cuando se comienza a crear una WebQuest nuevo.
Estos patrones de diseño pueden ser organizados en función del verbo pensamiento dominante que subyace en ellos. Estos cinco verbos: diseñar, decidir, crear, analizar y predecir, representan los niveles más altos de la taxonomía de Bloom. A partir de estas garantías verbos que su WebQuest se envuelve alrededor de un alto nivel de pensamiento tarea.
Sitio Habilidades digitales para todos:
http://aulatelematica.com
En este sitio encontramos enlaces a sitios de educación en línea sobre telemática, teleinformática y telecomunicaciones.

A partir de sus hallazgos y sus conclusiones, elaboren un pequeño ensayo (dos o tres cuartillas), en el que se dé respuesta a las siguientes preguntas:
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?
¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?


La educación en línea.

La relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos es que en todos los sitos se presentan distintos recursos para el aprendizaje, ya sea como objetos de aprendizaje, programas de instrucción virtual o enlaces a otras páginas, en plataformas atractivas y bien organizadas. Tienen ligas o enlaces a otros sitios relacionados con los objetos de aprendizaje, lo que resulta muy enriquecedor para los estudiantes; de igual forma se tienen enlaces a intitutos, escuelas, universidades que ofrecen educación en línea y a distancia.

El modelo pedagógico de cada sitio sigue una metodología específica, pero cuidando todos los elementos necesarios para favorecer el autoaprendizaje, basada en modelos pedagógicos científicamente establecidos, por ejemplo, si deseamos elaborar una WebQuest como medio de enseñanza-aprendizaje, el sitio http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm nos ofrece patrones de diseño derivados de WebQuests ya existentes que son instructivos sólidos. Para calificarlos como un patrón de diseño deben ser fácilmente modificados para cubrir un contenido diferente, mientras que utilizando la misma estructura básica. Cada patrón es diferente de los demás en términos de los tipos de contenido en que puede ser utilizado, ya sea para la Introducción al tema, en la tarea, en el Proceso de Evaluación y en las distintas secciones de la lección. Con plantillas que son específicos para cada modelo de diseño; debe ser más fácil de comenzar a ejecutar cuando se comienza a crear una WebQuest nuevo.

Estos patrones de diseño pueden ser organizados en función del verbo pensamiento dominante que subyace en ellos. Estos cinco verbos: diseñar, decidir, crear, analizar y predecir, representan los niveles más altos de la taxonomía de Bloom. A partir de estas garantías verbos que su WebQuest se envuelve alrededor de un alto nivel de pensamiento tarea.

En la modalidad de educación en línea, el desarrollo de habilidades de autoaprendizaje constituye uno de los factores del éxito de este sistema; pues en la medida que el estudiante tiene desarrollada la habilidad de autoinstrucción va a lograr los propósitos educativos. Aun cuando se cuente con el apoyo y acompañamiento de un tutor, el estudiante debe ser capaz de aprender por sí mismo. Es muy poco probable, si no es que imposible, que un estudiante que no tenga habilidades de autoaprendizaje tenga éxito en sus estudios, pues al no poder aprender sin la ayuda de un par o un profesor, va a desertar en sus estudios; esto se puede comprobar al revisar las listas de estudiantes que se inscriben en un curso o en una carrera en esta modalidad y la lista de los estudiantes que la concluyen satisfactoriamente.

Los objetos de aprendizaje constituyen un avance formidable, pues en un solo sitio se puede un encontrar distintos materiales sobre los objetos de aprendizaje, que facilitan un aprendizaje significativo. Es muy interesante encontrar información amplia respecto a nuestro objeto de aprendizaje; así pues, si es de nuestro interés aprender biología podemos encontrar definiciones, ramas, ejemplos, clasificaciones, esquemas, ilustraciones, mapas mentales, artículos de divulgación científica, noticias relevantes, etc.; lo que hace que el nivel de conocimientos al que accesamos se incremente de manera exponencial.
En algunos sitios encontramos una gran cantidad de objetos de aprendizaje y podemos estudiarlos de acuerdo a nuestros intereses particulares, por ejemplo, en http://www.merlot.org, podemos encontrar distintos materiales de enseñanza en línea y materiales de aprendizaje, en áreas como: Biología, Comercio, Química, Justicia Penal, Ingeniería, Inglés, Seguridad contra incendios, Ciencias de la Salud, Historia, Tecnología de la Información, Biblioteca y Servicios de Información, Matemáticas, Música, Física, Psicología, Estadísticas, Formación de Docentes, Técnicos en Salud, Idiomas del Mundo.
Así como asesoramiento especializado en educación por colegas de expertos. Este sitio tiene reconocimiento por sus contribuciones a la educación de calidad.
Su fuerza radica en la gran cantidad de información que proporcionan y la facilidad de acceder al conocimiento a partir de ellos; pues todos los estudiosos de esos objetos de aprendizaje tienen su alcance una gran fuente de información, que pueden procesar, sistematizar y aplicar de acuerdo a sus intereses personales.
Tal vez una debilidad de los objetos de aprendizaje sea que se presentan de manera amplia y muy completa para todos los usuarios y éstos se puedan perder en el mundo de información que presentan.

La educación en línea es una oportunidad excelente de formación en todos los niveles, pero sin olvidar que para este tipo de educación se debe de contar con otras habilidades además de la de autoaprendizaje, como son el pensamiento crítico, el trabajo colaborativo, la habilidad de comunicarse en forma oral y escrita; habilidades en el uso de la tecnología educativa, las computadoras, el internet, entre otras muchas habilidades intelectuales.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Plataformas


Este es el enlace al archivo sobre plataformas para la implementación de entornos virtuales de aprendizaje.
http://docs.google.com/View?id=dct9frhd_15gz7bjfhr

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza-aprendizaje

Trabajo semanal. En equipos
Actividad 6
Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:
Objetivo
Tema a desarrollar
Actividades
Recursos
Evaluación
En esta actividad deberá destacar el trabajo colaborativo.

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Tema a desarrollar:
Elaboración de Tarjetas Navideñas, en Inglés, para 1er Año de Secundaria.
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Objetivo:
El alumno elaborará y redactará -echando a andar su creatividad y el uso de diversos materiales- tarjetas navideñas a sus parientes o amigos para realizar una exposición en la escuela con el producto final.
--
Actividades:
El profesor explicará a los alumnos las bases para la elaboración de las tarjetas navideñas dando la libertad para que usen cualquier material y apoyando con la redacción de los textos traduciendo del español al inglés.
Se revisará la ortografía de los textos en inglés antes de redactarlos en las tarjetas.
Se llevará a cabo una exposición de tarjetas y la entrega de la misma, a quien corresponda, el último día de clases antes de las vacaciones decembrinas.
Realizar ejercicios en la computadora con el programa “Aprende Inglés con Pipo” sobre las estaciones del año, los días, los meses, los miembros de la familia adjetivos y la ropa de invierno, para reforzar los temas que se relacionan con esta actividad durante el bimestre.
Revisión de ortografía en la redacción en inglés.
Evaluar el diseño y el contenido de las tarjetas.
Que los compañeros de clase coevalúen el trabajo durante la exposición de las tarjetas.
Recursos:
Papel América de diferentes colores.
Marcadores de agua de diferentes colores.
Cartulina de diferentes colores.
Pegamento blanco.
Diccionario inglés-español/español-inglés.
Mampara forrada con papel craft.
Software educativo “Aprende Inglés con Pipo”.
Computadora.
Cañón proyector.

Evaluación:
Autoevaluación (20%)
Diseño de las tarjetas (20%)
Contenido de las tarjetas (40%)
Coevaluación (20%)

jueves, 10 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza-aprendizaje para la asignatura de Inglés


Esta es una estrategia de enseñanza aprendizaje para asigatura de Inglés, relativa a la elaboración de tarjetas navideñas.

sábado, 5 de septiembre de 2009

WebQuest sobre Estructuras Lingüisticas

Tal vez esto no tenga mucho que ver, pero voy a intentar darle algo de orden y estilo al blog y aunque por lo menos ahora sólo es una prueba de una ventaja que me mostraron a través del uso de los Google Docs, espero que quede bien.

Este es el WebQuest sobre Estructuras Lingüisticas.

martes, 1 de septiembre de 2009

WebQuests

Los WebQuest son recursos didácticos (informático) que favorecen la enseñanza y el aprendizaje de diferentes contenidos, además de desarrollar habiliades informáticas (en cuanto a la búsqueda en Internet), investigativas, de autogestión del conocimiento, entre otras.

Además, facilita el acceso a los contenidos de enseñanza, a través de Internet, no sólo a nuestros alumnos, sino a cualquier persona interesada en el tema, en cualquier lugar y en cualquier momento.

Las MiniQuest (versiones cortas de las WebQuest) son más sencillas de realizar y responden a tareas muy específicas y concretas, que pueden ser de descubrimiento, de exploración y de culminación.

viernes, 28 de agosto de 2009

Evaluando Enciclomedia


PROYECTO ENCICLOMEDIA.

Un programa educativo de vanguardia para los niños y maestros de México. (SEP, 2009)
“Enciclomedia es una estrategia educativa basada en un sistema articulador de recursos que, mediante la digitalización de los libros de texto, ha vinculado a sus lecciones diversos materiales multimedia orientados a promover procesos formativos de mayor calidad.”

Por lo tanto, en el caso del proyecto de Enciclomedia, el uso de la computadora en el aula tiene los siguientes enfoques:
. La computadora es una ayuda para el docente en términos generales.
. La computadora se puede emplear como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.

De esta forma:
· Se tiene un proyecto educativo basado en el Plan y programas de estudio de primaria oficiales, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto se define cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
· Permite apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
· Permite impulsar el aprendizaje autónomo; se puede impulsar un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
· Los programas educativos emplean bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
· Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
· El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
· El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
· Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
· Se requiere no sólo el conocimiento de los usos y aplicaciones del programa, sino también el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo, principalmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.


REFERENCIAS:

SEP (2009), Conoce Enciclomedia, recuperado el 26/08/09, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/

jueves, 20 de agosto de 2009

Enciclomedia con base al Modelo "NOM"

ENCICLOMEDIA:

Es un recurso que cada vez es más utilizado en las escuelas tanto de educación básica (para favorecer el aprendizajes de los contenidos curriculares) como de educación superior (para enseñarle a los alumnos de las diferentes licenciaturas el uso del sistema y de su aplicabilidad en el aula) de SEIEM.

Sin embargo, el análisis de esta herramienta tecnológica, en relación al Modelo “NOM”, se basará solamente en su utilización en educación básica.

En este sentido, se tiene que:


Nivel de Uso
a) Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Porque lo importante es el uso adecuado de las herramientas didácticas y pedagógicas con las que ya cuenta este sistema.

Orientaciones de Uso
c) Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora
Porque esta enfocado a favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Modalidades de Uso
A a) La computadora en el salón.
Porque su principal fortaleza es estar, justamente, en el interior del salón de clase.

El Modelo "NOM"



Este es el mapa conceptual del Modelo "NOM".

martes, 11 de agosto de 2009

Selección de software de Tom Snyder

1. Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.
Consiste en que por medio de juegos de simulaciones de roles, los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de la historia; acontecimientos de estudios sociales e ideas, inclusive la Constitución de EEUU; la expansión de antiguos imperios; la democracia en países en vías de desarrollo; la colonización de Nuevo Mundo; con un modelo de toma de decisiones (basado en uno utilizado por los responsables de formular políticas nacionales), los estudiantes reúnen y analizan información, para valorar opciones, evalúan resultados posibles, y toman decisiones pertinentes.

Muestra estándares nacionales que permite que los estudiantes:
Comprendan acontecimientos históricos y las ideas clave.
Reúnan y analicen información.
Desarrolle habilidades de lectura.
Adquieren habilidades para la toma de decisiones, saquen conclusiones, hagan predicciones.
Amplíen su vocabulario, analicen compare/contraste, y hagan generalizaciones.
Comprendan múltiples perspectivas y puntos de vista.
Prueben la validez de una afirmación examinando la evidencia.

Los estudiantes pueden guardar sus decisiones y rastrearlas en un juego de simulación más de 1-3 períodos de clase.
Los temas para la toma de decisiones son los siguientes:

Imperios Antiguos
Feudalismo
Construcción de una Nación
La Constitución
Inmigración
La Colonización
Guerras Revolucionarias
El Ambiente
La Guerra Fría
Prejuicios
Estafar, Robar
Campañas electorales
Gobierno
Abuso de Sustancia
La Violencia en los Medios

2. Seleccionen otros tres productos e intenten determinar si se requiere una o más computadoras por alumno para su implementación.
3. Identifiquen si se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software.
Community Construction KitGRADES 2-6Design, print, and construct your own 3-D communities!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para diseñar construcciones.

Mapmaker's ToolkitGRADES 4-12The easy-to-use mapping tool to customize and print current and historical maps!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para hacer mapas


Neighborhood Mapmachine 2.0GRADES 1-5Create, navigate, and print community maps while building essential skills!
Se requiere una computadora por alumno. Es un practicador. Sirve para hacer planos y croquis.


Scholastic Keys GRADES K-5 Unlock the kid power in Microsoft® Office!
Se requiere una computadora por alumno o equipo de trabajo.
Es un software para diseñar presentaciones optimizando los recursos de office para hacer más atractivas las clases. Tiene su propio tutorial.

domingo, 9 de agosto de 2009

Mapas Conceptuales sobre el Cómputo Educativo


Esta es la primera imagen que tenemos en relación al Cómputo Educativo

sábado, 8 de agosto de 2009

Bienvenida

Este es el espacio donde se estarán publicando las actividades relativas al Módulo de Sistemas Aplicados a la Educación.

Les damos la más cordial bienvenida l@s titulaes de la misma: Sandra Araceli Varela Ordorica y Alejandro Cervantes Franco.